使用AxesHelper
使用AxesHelper可以直观地展示场景内的轴线,帮助定位物体位置
const axesHelper = new Three.AxesHelper(2)
scene.add(axesHelper)
转换对象
有四种属性(properties)用于转换对象
- position
- scale
- rotation
- quaternion – 四元数属性,类似与rotation旋转属性
所有继承自Object3D
的类将拥有这些属性,例如PerspectiveCamera
或Mesh
,这些属性将被转化为矩阵,通过更新矩阵将对象渲染到画面。
Position
位置position
属性继承自Vector3
,可以移动对象位置,主要用到如下的几个属性:
- x
- y
- z
获取物体距离场景中心点的距离:
mesh.position.length()
获取两个物体之间的距离(以物体到相机的距离为例):
mesh.postion.distanceTo(camera.position)
归一化:会将物体的矢量长度减小为1
mesh.position.normalize()
// normalize后将输出1
console.log(mesh.position.length())
设置位置:
mesh.position.set(0.7, -0.6, 1)
Scale
缩放scale
同样继承自Vector3
,用于设置物体在各个轴线上的缩放刻度
mesh.scale.set(2, 0.5, 0.5)
旋转物体
可以通过rotation
或quaternion
属性实现,两者将相互更新
rotation
rotation
虽然也有x
、y
、z
,但是他继承自Euler
欧拉,用于物体旋转。
需要了解旋转时的轴向选择
通过Math.PI
完成旋转,如果你想在在y轴上旋转一个半圆,则有
mesh.rotation.y = Math.PI * 0.5
gimbal lock
Euler
通常会遇到轴旋转顺序的问题(gimbal lock)
通常rotation旋转是以x、y、z的顺序旋转,如果你不考虑旋转顺序,先旋转某个轴,再对另一个轴旋转,可能达到一个奇怪的结果。
例如你正在开发一款FPS游戏,你需要考虑人物先在Y轴进行左右旋转,然后在X轴上下旋转
为了解决这个问题,可以重新定义旋转轴的顺序,可以通过入如下代码实现:
mesh.rotation.reorder('YXZ')
quaternion
四元数quaternion
是一种旋转的表示方法,但是其数学性更强,通过不同的公式或坐标轴能够得到相同的结果,但是更难想象。
lookAt
Object3D
的实例拥有方法lookAt
用于将物体旋转面向另一个坐标,这个物体的z轴将朝向你提供的坐标
camera.lookAt(new THREE.Vector(0, -1, 0))
组合变换
你可以任意顺序自由组合转换对象的四种属性position、scale、rotation、quaternion
Group
你可以将多个对象放入一个Group内,更新Group的四种转换对象属性,Group
同样继承自Object3D
const group = new THREE.Group()
动画
请求动画帧
请求动画帧window.requestAnimationFrame
的主要目的在于在下一帧调用一个函数,可以利用请求动画帧来实现动画效果
const tick = () => {
mesh.rotation.y += 0.01
renderer.render(scene, camera)
window.requestAnimationFrame(tick)
}
tick()
适应帧频
帧数越高,旋转越快,为了适应帧频,使不同设备有相同的动画效果:
使用timestamp
let time = Date.now()
const tick = () => {
const currentTime = Date.now()
const deltaTime = currentTime - time
time = currentTime
mesh.rotation.y += 0.001 * deltaTime
// ...
}
使用Clock
Clock
是ThreeJS内置的解决方案,可以实现类似的适应帧频功能:
getElapsedTime
为经过时间
const clock = new THREE.Clock()
const tick = () => {
const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
mesh.rotation.y = elapsedTime
// ...
}
让摄像机在旋转的同时,始终盯着物体的中心点
camera.position.y = Math.sin(elapsedTime)
camera.postion.x = Math.cos(elapsedTime)
camera.lookAt(mesh.position)
使用第三方依赖
如果需要对动画进行更多控制,创建补间动画、时间轴等,可以使用一些第三方依赖,例如GSAP
npm install --save [email protected]
import gsap from 'gsap'
实现简单的左右移动动画
gsap.to(mesh.position, { duraation: 1, delay: 1, x: 2 })
gsap.to(mesh.position, { duraation: 1, delay: 1, x: 0 })
摄像机
- 阵列摄像机
ArrayCamera
在渲染的特定区域使用多个摄像机渲染场景 - 立体摄像机
StereoCamera
通过两个摄像机来渲染场景,模拟眼睛为VR设备创建深度效果 - 立方体摄像机
CubeCamera
将会进行六次渲染(前后左右上下),可以利用其制作环境效果图、地图等可用于反射、折射、阴影的东西 - 正交摄像机
OrthographicCamera
用于创建场景渲染但不带透视。如果一个物体距离很远,但在摄像机前方同一物体大小相同,且距离摄像机相近。RTS游戏,帝国边缘 - 透视摄像机
PerspectiveCamera
透视摄像机
以下是构造透视摄像机的所有参数:
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, size.width / sizes.height, 1, 1000)
对于透视摄像机来说,有如下几个参数:
- 视野(Field of view / fov),它是一个度数、垂直视角,是你能看到的范围。渲染幅度很大时,物体将会被挤压,建议在45~75之间
- 宽高比(Aspect ratio),通常为画布渲染宽度/高度
- 近参数(可选)
- 远参数(可选)
近参数和远参数:任何比参数更近或更远的物体将不会被展示。
近参数和远参数不要使用极值(例如0.0001和999999)来避免z-fighting的bug(场景中出现纹理的闪烁、不停地切换纹理),否则两个物体相近时,GPU将很难计算出哪个物体在前和在后,将出现渲染问题。
使用鼠标控制相机
编写鼠标监听时间
const cursor = {
x: 0,
y: 0
}
window.addEventListener('mousemove' event => {
cursor.x = event.clientX / sizes.width - 0.5
cursor.y = -(event.clientY / sizes.height - 0.5)
})
const tick = () => {
// 3为振幅
camera.position.x = curosr.x * 3
camera.position.y = cursor.y * 3
camera.lookAt(mesh.position)
// ...
}
但这样只能在正面观察物体,为了让摄像机能够绕物体一周,还需要如下处理:
camera.position.x = Math.sin(cursor.x * Math.PI * 2) * 3
camera.position.z = Math.cos(cursor.x * Math.PI * 2) * 3
camera.position.y = cursor.y * 5
使用内置组件
介绍几种ThreeJS支持的内置控制器:
DeviceOrientationControls
在具有设备方向控制功能的智能手机上使用设备方向控制功能(陀螺仪等)
FlyControls
飞行控制,可以进行移动、旋转等
FirstPersonControls
第一人称控制,类似于飞行控制的移动,但无法进行视角旋转
PointerLockContols
指针锁定控制
OrbitControls
轨道控制
TrackballControls
类似于轨道控制,但没有垂直视角的的限制
TransformControls
编辑器
DragControls
用来移动物体
轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
需要提供一个更新的相机和dom元素用于监听鼠标事件
const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
如果需要修改控制器的坐标轴:
controls.target.y = 1
controls.update()
设置阻尼,避免相机旋转过快:
controls.enbleDamping = true
const tick = () => {
// ...
controls.update()
// ...
}
正交摄像机
可以旋转、移动但不能缩放
不需要提供视野,只需要提供左右上下四个方向可以看见的距离和近远参数
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 0.1, 100)
正交摄像机渲染的物体大小将会受到画布宽高比的拉伸,因此为了使得宽高比展示正常还需要进行如下处理:
const aspectRatio = size.width / sizes.height
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-1 * aspectRatio, 1 * aspectRatio, 1, -1, 0.1, 100)
全屏和调整大小
网页全屏
window.innerWidth
window.innerHeight
.webgl {
position: fixed;
width: 100%;
height: 100%;
top: 0;
left: 0;
outline: 0;
}
调整大小
更新相机的宽高比、更新投影矩阵,并设置渲染器的宽高
window.addEventListener('resize', () => {
sizes.width = window.innerWidth
sizes.height = window.innerHeight
camera.aspect = sizes.width / sizes.height
camera.updateProjectionMatrix()
render.setSize(sizes.width, sizes.height)
})
像素比
有些人可能会看到模糊的图或物体边缘有阶梯一样的效果,这是因为屏幕的像素比大于1
像素比(Pixel ration):一个软件部分的像素单位在屏幕上有多少个物理像素
像素比越大的屏幕,在渲染物体时更容易模糊
可以通过window.devicePixelRatio
查看当前设备的像素比
通过renderer.setPixelRatio
可以设置渲染器渲染时使用的像素比:
而为了让渲染器不要使用过高的像素比(一般不超过2),可以使用:
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
在自适应画布大小的同时加入这段代码,当页面由一个窗口移动到另一个窗口时,也能应用正确的像素比
全屏
window.addEventListener('dbclick', () => {
if (!document.fullscreenElement) {
canvas.requestFullscreen()
} else {
document.exitFullscreen();
}
})
也可以使用其他fullscreen相关的第三方依赖实现全屏,否则对Safari暂时不支持
几何体
几何体由顶点组成,可用于网格或例子,每个顶点都有位置、UV坐标和法线等属性
所有的几何体都继承自BufferGeometry
几何图形类
BoxGeometry
PlaneGeometry
CircleGeometry
ConeGeometry 圆锥几何体
CylinderGemor 圆柱几何体
RingGeometry
TorusGeometry 环形几何体
TorusKnotGeometry 环节几何体
DodecahedronGeometry 十二面体
OctachedronGeometry 八面体
TetrahedronGeometry 四面体
IcosahedronGeometry
SphereGeometry 球体
ShapeGeometry 形状几何体,基于贝塞尔曲线
TubeGeometry 管道
ExtrudeGeometry
LatheGeometry
TextGeometry 文本
盒子案例
- width x轴尺寸
- height y轴尺寸
- depth z轴尺寸
- widthSegments 宽度分段
- heightSegments 高度分段
- depthSegments 深度分段
后三个参数用于控制每个面上三角形的数量
更多三角形的细分可用于更多细节,例如地形创建等
使用线框材质观察三角形构成每个面的细节
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, 2, 2, 2)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000,
wireframe: true // here
})
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
scene.add(mesh)
创建自定义几何体
需要使用Float32Array
来添加顶点位置,对于该数组有如下特点:
- 有类型的数组,只能用于存储浮点数
- 长度固定
- 对于计算机更易处理
const positionsArray = new Float32Array(9)
// 顶点1
positionsArray[0] = 0 // x
positionsArray[1] = 0 // y
positionsArray[2] = 0 // z
// 顶点2
positionsArray[3] = 0
positionsArray[4] = 1
positionsArray[5] = 0
// 顶点3
positionsArray[6] = 1
positionsArray[7] = 0
positionsArray[8] = 0
// 或
const positionsArray = new Float32Array([
0, 0, 0, // 顶点1
0, 1, 0, // 顶点2
1, 0, 0 // 顶点3
])
然后,将数组转换为缓冲区属性BufferAttribute
,其中3表示3个为一组作为顶点的坐标
const positionsAttribute = new THREE.BufferAttribute(positionsArrray, 3)
将缓冲区属性通过setAttribute
传递给缓冲区几何体BufferGeometry
const geometry = new THREE.BufferGeometry()
geometry.setAttribute('position', positionsAttribute)
循环创建三角形测试
一些几何体的面的组成有共同的顶点
Debug UI
lil-gui
npm install lil-gui
Range
Color
Text
CheckBox
Select
Button
Range
import GUI from 'lil-gui'
const gui = new GUI()
gui.add(mesh.position, 'y')
但是这样仅仅只能进行数值输入,为了实现拖动控制,需要添加更多参数(最小值、最大值、步长)
gui.add(mesh.position, 'y', -3, 3, 0.01)
// 或
gui.add(mesh.position, 'y')
.min(-3)
.max(3)
.step(0.01)
.name('elevation')
对于自定义属性的调整,需要写成:
const myObject = {
myVariable: 1337
}
gui.add(myObject, 'myVariable')
CheckBox
gui.add(mesh, 'visible')
gui.add(material 'wireframe')
Color
由于颜色不是数值、布尔变量,无法自动识别,因此需要使用addColor
gui.addColor(material, 'color')
但是你可能会遇到从Debug UI复制调试好的颜色到代码后,保存刷新却发现与调试颜色不一致的情况:这是因为Three.js应用了一些颜色管理来优化渲染效果(sRGB、色彩空间、色彩管理等)
解决方法1:使用getHexString获取正确的颜色值
gui.addColor(material, 'color')
.onChange(val => {
console.log(val.getHexString())
})
解决方法2:处理传入ThreeJS的颜色
const debugObject = {}
debugObject.color = "#3a64a6"
// ...
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: debugObject.color })
// ...
gui.addColor(material, 'color')
.onChange(val => {
material.color.set(debugObject.color)
})
Function/Button
通过按钮触发方法
debugObject.spin = () => {
gsap.to(mesh.rotation, { y: mesh.rotation.y + Math.PI * 2 })
}
gui.add(debugObject, 'spin')
调整几何体其他属性
例如你想要调整几何体的分段,但是分段参数只有在初始化创建几何体时设置,并不是几何体的属性
因此当值变化时,我们需要销毁原有的几何体,并创建新的几何体
debugObject.subdivsion = 2
gui.add(debugObject, 'subdivision')
.min(1)
.max(20)
.step(1)
.onFinishChange(() => {
mesh.geometry.dispose()
mesh.geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1, debugObject.subdivision, debugObject.subdivision, debugObject.subdivision)
})
如果要完成一些类似于销毁重建的调试操作,建议使用onFinishChnage
代替onChange
注意旧的几何体仍存在于内存中,容易引发内存泄漏,因此需要注意使用dispose
正确销毁
Folder
使用addFolder
为Debug UI参数创建分组,再将其他可调整选项添加到分组
GUI配置
const gui = new GUI({
width: 300,
title: "Nice debug Ui",
closeFolders: false // 折叠所有分组
})
gui.close() // 折叠整个UI
gui内的hide
方法是完全从界面隐藏Debug UI
使用show
方法可以从隐藏状态显示,通过show(visible)
传入visible参数可以显示/隐藏Debug UI
Textures纹理/贴图
常用的纹理类型:
- Color 颜色贴图/反射率贴图:应用于几何体的颜色
- Alpha 阿尔法贴图:灰度图像,白色部分清晰可见,黑色部分不可见,灰色则一半可见
- Height 高度贴图/位移贴图:灰度图像,白色顶点上升,黑色定点下降,灰色则不移动
- Normal 法线贴图:增加照明细节,顶点较少由较好的性能
- Ambient Occlusion 环境光遮挡:灰度图像,在缝隙中添加假阴影(较深的颜色),以增加细节、对比度
- Metalness 金属贴图:灰度图像,白色为金属色,黑色非金属,用于创建反射,金属能够看到背后的反射效果
- Roughness 粗糙度贴图:灰度图像,通产看到金属感时也会看到粗糙感,与光消散有关,白色表示粗糙,黑色表示光滑
PBR 基于物理的渲染
这些纹理遵循PBR原则。PBR原则主要是金属度和粗糙度。通过接近实际计算获得更加真实的效果。
如何加载纹理
使用Image加载
const image = new Image()
const texrture = new THREE.Texture(image)
image.onload = () => {
texture.needsUpdate = true
}
image.src = '/textures/door/color.jpg'
const material; = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })
使用TextureLoader纹理加载器
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
const texture = textureLoader.load('/textures/door/color.jpg')
一个纹理加载器可以加载多个纹理,同时在load
方法提供了额外的三个回调方法参数
- load:加载完成
- progress:加载中
- error:加载错误
使用LoadingManager加载管理器
可以使用加载管理器统一管理资源加载(贴图、字体、模型等)的回调,包括开始加载、已加载、正在加载、进度和错误等
const loadingManager = new THREE.LoadingManager()
const textureLoader = new THREE.textureLoader(loadingManager)
loadingManager.onStart = () => {}
loadingManager.onLoad = () => {}
loadingManager.onProgress = () => {}
loadingManager.onError = () => {}
UV unwrapping UV展开
将盒子几何体BoxGeometry替换为其他几何体,贴图应用于其他形状的几何体将变得怪异
这与纹理如何放置在几何体上有关
通过geometry.attributes.uv
可以看到这些UV坐标,这些坐标有助于几何体上定位图片(纹理)
改变纹理
贴图重复
texture.repeat.x
texture.repeat.y
贴图重复THREE.MirroredRepeatWrapping
,贴图镜像重复THREE.RepeatWrapping
texture.wrapS // 横向
texture.wrapT // 纵向
贴图偏移位置
texture.offset.x
texture.offset.y
让贴图在二维方向旋转一定弧度
texture.rotation = Math.PI /4
但是旋转、偏移、重复的中心点总是在左下角(0, 0的UV坐标),修改中心点坐标到中间
texture.center.x = 0.5
texture.center.y = 0.5
Filtering 和 Mipmapping 过滤和MIP映射
将相机放在立方体顶面的边缘,可以看到立方体的纹理是模糊的,这里发生的是过滤和MIP映射
GPU在绘制时将重复创建大小只有一半的纹理,直到得到一个1×1的纹理
有两种类型的算法将会发生这些MIP映射
Minification filter 缩小过滤器
当纹理的像素小于渲染的像素时(将带有纹理的几何体缩放到很小时)
如果你对模糊效果不满意的话,通过修改texture的minFilter
可以更改获取像素的方式:
- THREE.NearestFilter(试试这个)
- THREE.LinearFilter
- THREE.NearestMipmapNearestFilter
- THREE.NearestMipmapLinearFilter
- THREE.LinearMipmapNearestFilter
- THREE.LinearMipmapLinearFilter(默认)
莫尔条纹
使用THREE.NearestFilter时,不需要MIP映射,可以停用
texture.generateMipmaps = false
Magnification filter 放大过滤器
当纹理太小将其渲染到较大的几何体上将变得模糊时
可以修改texture的magFilter
:
- THREE.NearestFilter(试试这个,贴图风格将会变得锋利)
- THREE.LinearFilter(默认)
如果你并不关系展示的结果,使用THREE.NearestFilter将获得更好的效果和性能
纹理格式和优化
用户在使用时需要下载所有纹理,因此在准备纹理素材时需要考虑三个因素:
- 文件体积:jpg有损压缩,文件较小;png无损,文件较大
- 图像大小(尺寸):调整纹理大小,尽可能小的纹理对于GPU友好。当使用MIP映射时,图像大小大约是额外的3/4倍(创建小版本)。
- 数据:如果使用jpg格式作为色彩贴图,可能还需要提供另一个的透明度贴图,如果希望使用一个文件解决,最好使用png格式;使用法线贴图时通常是png贴图,因为需要精确的坐标
困难在于找到纹理格式和分辨率的正确组合,否则将遇到性能问题
获得纹理资源的常用网站
Materials 材质
材质用于为几何体的每个可见像素添加颜色,决定材质颜色的程序称为着色器
MeshBasicMaterial 网格基础材质
- map:颜色贴图
- color:颜色
const material = new THREE.MeshBaiscMaterial({ color: 'red' }) material.color = new THREE.Color('red') material.color.set('red')
- wireframe:线框材质
- transparent和opacity/alphaMap:透明,使用透明时需要提前设置transparent为true
- side:设置面可见,默认背面是不渲染的
- THREE.FrontSide(默认)
- THREE.BackSide
- THREE.DoubleSide
MeshNormalMaterial 网格法线材质
法线:包含面外部方向的信息,可以被用于光照、反射、折射
相比于MeshBasicMaterial的常用属性,MeshNormalMaterial多了一个flatShading,设置为true时平面将不再光滑,有平坦的阴影
material.flatShading = true
MeshMatcapMaterial 网格材质捕捉材质
将通过相对于相机的法线使用正确的颜色
在场景没有灯光的情况下模拟灯光、阴影
const material = new THREE.MeshMatcapMaterial()
material.matcap = matcapTexture
更多的Matcap贴图:https://github.com/nidorx/matcaps
MeshDepthMaterial 网格深度材质
网格深度材质简单地将距离相机近的颜色渲染为白色,远的为黑色
const material = new THREE.MeshDepthMaterial()
可以用于雾和预处理
MeshLambertMaterial 网格Lambert材质
网格Lambert材质将会对光源做出反应,拥有与光源相关的属性
创建环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5)
scene.add(ambientLight)
创建点光源
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 0.5)
pointLight.position.x = 2
pointLight.position.y = 3
pointLight.position.z = 4
scene.add(pointLight)
MeshPhongMaterial
类似与网格Lambert材质,但是性能劣于网格Lambert材质,可以看到光的反射
shininess光泽,用于设置光的反射程度
material.shininess = 100
specular用于设置反射光的颜色
material.specular = new THREE.Color(0x1188ff)
MeshToonMaterial
类似与网格Lambert材质,但风格变得卡通化
可以通过gradientMap设置渐变贴图
material.gardientMap = gardientTexture
当渐变贴图很小,将不会看到明显的分离,因为存在mipmapping,可以通过设置minFilter和magFilter或关闭mipmapping处理(以重新获得卡通效果)
gradientTexture.minFilter = THREE.NearestFilter
gradientTexture.magFilter = THREE.NearestFilter
gradientTexture.generateMipmaps = false
MeshStandardMaterial
支持光线,有更好的接近于现实的算法和参数,例如粗糙度和金属度
material.metalness = 0.45
material.roughness = 0.65
也可以使用map为材质添加颜色贴图
使用aoMap(Ambient occlusion map)属性为材质添加阴影,但是需要另外提供一组UV坐标
material.aoMap = doorAmbientOcclusionTexture
//...
plane.geometry.setAttribute(
'uv2',
new THREE.BufferAttribute(plane.geometry.attributes.uv.array, 2)
)
可以通过aoMapIntensity
来控制AO贴图的强度
将高度/位移贴图应用于材质
material.displacementMap = doorHeightTexture
缺少足够的顶点来展示位移 => 为几何体设置更大的细分参数
调整位移比例
material.displacementScale = 0.05
金属度和粗糙度贴图
material.matalnessMap = doorMatalnessTexture
material.roughnessMap = doorRoughnessTexture
金属度和粗糙度贴图将和金属度matalness和粗糙度roughness参数冲突,记得删除或将其设置为默认值
material.metalness = 0
material.roughness = 1
法线贴图:为几何体添加更多细节而不需要创建更多细分
material.normalMap = doorNormalTexture
可以设置法线贴图的强度(Vector2)
material.normalScale.set(0.5, 0.5)
alpha贴图:
material.alphaMap = doorAlphaTexture
material.transparent = true
MeshPhysicalMaterial
与MeshStandardMaterial相同,但是支持透明图层效果(clear coat effect)
https://threejs.org/examples/#webgl_materials_physical_clearcoat
如果你的物体拥有透明图层可以使用这种材质,否则将引起不必要的GPU计算
Points material
用于创建粒子
ShaderMaterial 和 RawShaderMaterial
用于创建自定义的材质
Environment map环境贴图
将周围的环境场景映射在物体上,注意金属度matalness和粗糙度roughness的值将影响效果
Three.js只支持立方体环境贴图
使用CubeTextureLoader(立方体纹理加载器),而不是Texture
const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader()
const environmentMapTexture = cubeTextureLoader.load({
// ...六个方向的环境贴图
})
material.envMap = environmentMapTextujre
如何寻找更多环境贴图
https://polyhaven.com/
3D text 3D文字
使用TextBufferGeometry,并且需要使用typeface这种特定的字体格式
这个在线工具可以帮助你将已有的字体转换成typeface
Facetype.js
另一种方式是使用ThreeJS提供的字体,在/node_modules/three/examples/fonts目录可以找到
使用FontLoader加载字体,这里无法像textureLoader直接将load后的贴图复制给变量texture,必须使用回调函数
const fontLoader = new THREE.FontLoader()
fontLoader.load('...', font => {
const textGeometry = new THREE.TextBufferGeometry(
'Hello Three.js',
{
font: font,
size: 0.5,
heght: 0.2,
curveSegments: 12,
bevelEnabled: true,
bevelThinkness: 0.03,
bevelSize: 0.02,
bevelOffset: 0,
bevelSegments: 5
}
)
const textMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial()
const text = new THREE.Mesh(textGeometry, textMaterial)
scene.add(text)
})
curveSegments曲线分段、bevelSegments斜边分段(倒角分段数)
133后,TextLoader引入的方法有所调整,TextBufferGeometry也变为TextGeometry
文字居中
通过将AxesHelper添加到场景,可以发现文字并不是居中的,文字的左下角为默认的中心点
使用Bounding 边界
Bounding是几何体占据空间多少的一个信息,可以是盒状box或是球形sphere
frustum culling 视锥体剔除,为了禁用相机视野外的几何体的渲染器,ThreeJs将会使用这些盒状或球体的边界去计算,而不是使用几何体上的每一个顶点
默认情况下,ThreeJS使用球形边界
你需要重新计算Bounding
textGeometry.computeBoundingBox()
console.log(textGeometry.boundingBox)
如果没有计算边界盒子,textGeometry.boundingBox讲取得空值,否则将获得一个Box3的对象
使用translate移动几何体但不移动网格,移动几何体的所有顶点
textGeometry.translate(
- textGeometry.boundingBox.max.x * 0.5,
- textGeometry.boundingBox.max.y * 0.5
- textGeometry.boundingBox.max.z * 0.5
)
看起来居中了,但是boundingBox.max和boundingBox.min对应的属性还不是完全相反的值
这是因为斜边bevel对几何形状和中心的改变也有影响,因此还需要进行处理
bevelSize将影响x和y,bevelThickness将影响z
textGeometry.translate(
- (textGeometry.boundingBox.max.x - 0.02) * 0.5,
- (textGeometry.boundingBox.max.y - 0.02) * 0.5
-( textGeometry.boundingBox.max.z - 0.03) * 0.5
)
至此,文字几何体将完全居中
使用center
center()将让几何体基于边界盒居中
textGeometry.center()
尝试实现这样的效果:
使用Three.js实现神奇的3D文字悬浮效果
Lights 灯光
AmbientLight 环境光
网格的每一个位置将会以相同的方式被照亮
用于模拟光反射(bouncing),在各处应用一个小的昏暗的光
color
intensity 强度
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5)
scene.add(ambientLight)
DirectionalLight 定向光
光线来自同一方向,且平行,将会仅照亮指定的部分
color
intensity 强度
const directionalLight = new THREE.directionalLight(0x00fffc, 0.3)
scene.add(directionalLight)
修改定向光的position